Области сопротивления и Тринисфера

Если я играю, допустим, артефакт с ККМ 1 и есть две области сопротивления в игре и Тринисфера. Вы должны заплатить 5 маны или просто 3?

+433
nmit026 4 нояб. 2013 г., 4:07:54
23 ответов

Очевидный следующий шаг копию рукописи: космические десантники книги и другой отряд тактической морской пехоты.
Вы собираетесь забронировать эффективно планировать свои армии, и вы найдете это невозможно выигрывать матчи в рамках 5-й редакции без достаточно регулярный тактический морской пехоты вокруг, чтобы удерживать цели!

Оттуда вам необходимо принять некоторые ключевые решения в какой тип армии вы хотите иметь. Падение Армии РМО? Механизированные (все в носорогов и, возможно, Земля Raider для вашего Терминаторы) армии? Быстрое нападение армии с большим количеством прыжковый ранец морской пехоты и морские пехотинцы велосипед, лихачей земли?

Армия, которая имеет фокус, как правило, гораздо более эффективны в 40К, чем иметь один из каждого типа блока в книге. Природа космических пехотинцев и нужно иметь тактические отряды вокруг означает, что вы можете уделять себе внимание, что вы найдете привлекательным, не беспокоясь слишком много о вашей армии становится самым. Вверх для морских пехотинцев!

Конечно, ваш бюджет также может помочь в начале решения. Целая армия чуваков ехали в $40 капсул складывает быстро! Имея кодекс будет сделать его проще для вас, чтобы увидеть, что различных путей, которые вы можете следовать при принятии планирую купить свою армию.

+951
LjubovVinchester 03 февр. '09 в 4:24

Да, вы можете, таким же образом вы можете "попробовать", чтобы уничтожить неуничтожимое существо. Это все равно легальная цель, противодействие эффекта просто не бывает.

Посмотреть собиратель решений для Эмракул:

Эмракул может быть целью заклинаний, которые пытаются противостоять ему (например, обнажите). Эти заклинания будут разрешатся, но часть их эффекта, которая должна отменить Эмракул ничего не сделает. Любые другие эффекты этих заклинаний будут действовать как обычно.

Как заклинание или способность разрешается, пока все цели являются действительными (так что это не сам бороться), он будет пытаться это сделать как много из его последствий, как это может. Рисование карты не зависит от борьбы, чтобы быть успешным, так как стражей разрешается, вы должны взять карту.

+899
Michael Newham 26 февр. 2014 г., 11:22:02

Если слабое существо с Касание смерти атакует жестче существо, мое собственное существо умрет?

Если у меня 2/2 с Касание смерти, что нападает на 4/4, 4/4 умрет, но что будет с моей 2/2?

+854
Ivan Austin 21 авг. 2019 г., 14:53:04

У меня Greenwarden волшебства , и я делаю знак копия с предначертанная одержимость или прогениторные имитируют или что-то вдоль тех линий.

Когда маркер умирает он сразу же исчезает с кладбища в соответствии с правилами знаком, но эта способность также вызвать:

Когда Greenwarden из мурашей умирает, вы можете изгнать его. Если вы это делаете, верните целевую карту из вашего кладбища в вашу руку.

Будет ли у меня возможность вернуть карту через эту способность? Она исчезает слишком быстро для меня, чтобы изгнать его, и я не имею возможности встретиться с этим "если" с маркером, верно?

+850
chenrongalice 6 июн. 2011 г., 12:23:01

Нет.

Все ваши перманенты разворачивается во время вашего шага разворота, если эффект уже конкретно сказали, что они не разворачиваются или, что вы можете выбрать не разворачивать их. Машина тирана не имеет ни один из этих эффектов.

+745
J Petersen 29 февр. 2012 г., 2:02:58

Когда существо возвращается на поле битвы, это совершенно новое существо, не имеющей отношения к той, что будет на поле боя.

400.7. Объект, который перемещается из одной зоны в другую, становится новым объектом без памяти, или относительно предыдущего существования. Есть девять исключения из этого правила: [нет исключений]

Это новое существо не атакует и не заблокирован, потому что он никогда не нападали. Это не в бою на всех. Как таковой, нет существ наносит боевые повреждения.

+740
sudheer test 8 мая 2017 г., 7:54:50

Я не пробовал оригинальный риск с более чем 4-х игроков, но есть альтернатива, которая может более или менее играть с 7 игроками, риск наследие. Это официальный "спинофф", где меняется карта и у каждой фракции разный и эволюционирует немного получать специальные и уникальные способности. Хотя изначально по 5 игроков, не портя удовольствие скажем, он получает больше разнообразия.

Есть много отзывов там (пример хороший, я читал некоторое время назад), так что вы можете узнать об этом и принять решение. У меня есть и очень нравится концепция, сохраняет основы риск, но "расширяется".

+731
Stallman 7 авг. 2017 г., 16:33:18

Предположим, вы играете две бурные реки. Назовем их RagingRiver1 и RagingRiver2, с отражателем маршрутов RR1 разрешения первый. Вот что получается:

Отражателем маршрутов RR1:
(а) ваш оппонент назначить каждому нелетная существо в кучку.
(б) назначить нападавших в сторону.
(c) каждый нелетная блокиратор получает ограничение "это существо не может блокировать [злоумышленник]" для каждого злоумышленника "на другой стороне".


RR2:
(а) ваш оппонент назначить каждому нелетная существо в кучку.
(б) назначить нападавших в сторону.
(c) каждый нелетная блокиратор получает ограничение "это существо не может блокировать [злоумышленник]" для каждого злоумышленника "на другой стороне".


Теперь, если читать буквально, в каждый (а) шаг, каждое существо карта физически размещен в кучу. На практике, ваш оппонент, вероятно, просто заявить, что существа "в" конкретной сваи, а не на самом деле положить что-нибудь в какой-нибудь кучки, так что существо "в", что шпунт-это немного абстрактно. Пока явно не указано на карте, то разумно предположить (и, вероятно, это правило где-то говорил), что сразу же после отражателем маршрутов RR1 заканчивает разрешаться, нет существа, в любой куче. Сваи представляют собой лишь механизм, чтобы назначить "это существо не может блокировать [злоумышленник]" ограничений. Таким образом, можно интерпретировать "положить в кучу" просто означает "присвоить атрибут, который длится в течение срока действия данного разрешения заклинание". Когда RR2 решает, существа разделены на две новые "кучи" и им присваиваются новые "это существо не может блокировать [злоумышленник]" ограничений.

Так как на сколько "кучек" есть, есть несколько разных ответов. Одна интерпретация "есть не более двух раз". Другой - "каждый рубль создает две стопки, поэтому имеется 2n свай". Однако, есть смысл в том, что ваш третий вариант точно: за каждый рубль, каждая нелетная блокирующее существо может получить один из двух наборов "это существо не может блокировать [злоумышленник]" ограничений. Таким образом, вы можете создавать до комбинаций 2^N от таких ограничений. В приведенном выше примере, существо может иметь "это существо не может блокировать [злоумышленник]" ограничения все существа, на вас объявлена остаться в отражателем маршрутов RR1, и от всех тех, кого ты объявил, чтобы его оставили в RR2. Или влево отражателем маршрутов RR1 в RR2. И т. д. Там не 2^N в шпунты, но и потому, что сваи не являются взаимоисключающими (существо в отражателем маршрутов RR1-останется в любом RR2-влево или RR2-справа) есть 2^н возможные комбинации того, что сваи существо было.

И как Артур отмечает, практической разницы между тем, что происходит на самом деле и просто создавать 2^n кучек, что РРС решения по одному за раз, поэтому ваш оппонент может принимать решения за один РР на основе назначений, которые вы сделали в предыдущих.

+708
yati sagade 31 дек. 2010 г., 9:52:30

У мышей и мистики, мы вошли плитку и встреча, которая за несколько крыс и паука (который является большим). В самую первую очередь, миньоны оказались защищая от нападения и прокатки другой сыр, вызвав всплеск, который был многоножки (что тоже большой).

Большие миньоны должны быть только вещи, которые подходят на свои места, но, к сожалению, каждая запись миньона пространство было уже занято (либо наших мышей, крыс или пауков).

Что мы должны делать с этой вновь породил сороконожка, когда он не может поместиться в любом месте?

(То, что мы в конечном итоге делает был его съесть крысу и занять место у крысы, но мы искали что-нибудь более официальное.)

+623
laanidas 8 дек. 2012 г., 3:53:52

Если ты присматриваешься к нему, тогда вы идете с подсчетом три вещи:

  • стандартный отсчет от 8. (наихудший сценарий: 147m147p147s1234z или 13-односторонний kokushi)
  • граф терминал от 13. (худший сценарий: все простые на 13-shanten)
  • семь пар считать от 6. (в худшем случае: ничего без пары)

Стандартный отсчет от 8 заключается в выявлении до 5 групп. Группы из 3 (вычитая 2) всегда лучше, чем 2 группы из 2-х (убавляя по 1), так как всегда есть дополнительные плитки, чтобы подобрать запчасти из пересекающихся групп. Если группировки # > = 5, а затем проверить, если одна из групп пара. В противном случае, у вас есть только 4 "законной" группы. Protogroups из 2 называются taatsu (Т), пар учитываются отдельно (с). Как правило, shanten = 8 - 2*г - т - п. Мой код извлекает пары до protogroups при подсчете. Без полной группы, лучшее, что вы можете достичь с помощью стандартных граф 3-shanten.

Граф терминал легко. Сколько терминалов, и сколько разных терминалах. Для живой игры, просто посмотреть на пару и игнорировать, считая их всех. shanten = 13 - diffTerminals() - если(numTerminals() > diffTerminals;1;0).

Счетчик пара тоже легко. shanten = 6 - стр. Какой бы из 3-это малое количество shanten.


Теперь, что код делает, что он может взять руку с размер 1,2,4,5,7,8,10,11,13 или 14 и просто разбить его. При кормлении менее 13 плиток, G могут быть предварительно загружены с количеством сформированных объединяется. Насколько мне известно, он не будет считать для себя стенами protogroups если вы кормите его 45p55777z с 2 объединяется, и они оба-Канс в 3333p и 6666p, то не будем регистрировать, что рука 1-shanten вместо Тенпай... И же с 4578p если 3 объединяется 3333p6666p9999p, потом рука 2-shanten, а не 1 или 0. Это правда, edgiest пограничных случаях.

Что же делать, если она заканчивается Тенпай, он будет проверить при добавлении каждой плитке, чтобы получить полный силы (-1). Однако, он не может добавить, уже есть плитка. Так что даже если один из промежуточных проверок говорит, что это нормально, когда вся рука, она не проверяет. С 4 и 3 несвязанных групп по определению, не Тенпай, как только это будет возможно "в комплекте" с 5-го скопировать из той же плитки, что невозможно.

Что касается того, какие элементы брать, циклов через все. Может группа как 34555p быть лучше, как 345 + 55 или 34 + 555, особенно если вам нужно пару amoing не сгруппированные элементы? Может быть, но это будет еще перебрать все возможности. Линия обнаружения Тройка будет просто сдвиг eveerything вперед на две плитки, как нет смысла в обнаружении, если в ABCDEFGHIJKLM плитки: ВОП, СЗС и fgh сделать работает, если вы знаете, деф такие же. Вобще деф в тот момент, прыжок, проверить FGHБЫЛ и двигаться дальше.

Когда я запускаю эту формулу на циклах распределений случайных плитки, я вам в районе 220 tenhou руками за 100м, что соответствует ежемесячной запуске страниц Tenhou стат.

 // Вход: рука-это отсортированный массив значений плитка из 0-135 без повторения
 // Вход: G-номер группы. Функция работает рекурсивно, извлекая группы и называя себя с STC(smallerHand, г+1)
функция Су(рука, г) {
 // ИНИТ
 ВАР код = 8; ВАР Т = 0; ВАР Р = 0;
 // KOKUSHI
 если (рук.длина >= 13) код = математика.мин(код, 13 - diffTerminals(руки) - математика.Макс(математика.мин(terminalPairs(рука), 1),0));
 // SUBHAND рекурсии: отсортированный руки иметь соответствующие плитки с промежутками 4 части или меньше. Порядке: o{4*4*(н-5)} вместо o{(П^3 / 6}
 если (рук.длина > 3) {
 для (Я=0; я<рука.длина-2; я++) {
 для (J В=Я+1; j с<рука.длина-1 && (к-я<5); к++) {
 для (k=j в+1; к<рука.длина && (К-и J<5); к++) {
 // Макс subhands:: 14 плиток: 6635520; 13 плиток: 1351680.
 если (isgroup которых(рука[Я], силы[Дж], руки[к])) {
 ВАР subHand = [];
 для (ВАР м в руки) {subHand[м] = ручной[м];}
 subHand.соединения(к,1); subHand.соединения(к,1); subHand.соединения(я,1);
 код = математика.мин(код, этот.ГНК(subHand, г+1));
}
 если (isPair(силы[Я],силы[Дж]) && isPair(рука[Я],руки[к])) Я++; J в=999; к=999;
}}}
}
 // PROTOGROUP ГРАФ
 если (рук.длина > 1) {
 // Приоритет: пара Ab, пара АС, АБ taatsu
 для (Я = 0; я<рука.длина-1; я++) {
 если(isPair(рука[Я], руки[я+1])) {п++;я++;}
 остальное, если(я<рука.длина-2 && isPair(рука[Я], руки[я+2])) {п++;я=я+2;}
 остальное, если(isTaatsu(рука[Я], руки[я+1])) {т++;я++;}
}
}
 / Пар/ 5 до 7, immeditate вернуться на 7
 если (П==7) возврат -1; если (П>4&&силы.длина>=13) код = математика.мин(код, 6-П); 
 // Стандартных граф: 8 - 2*г - Макс(4-г,п+т) - мин(1,макс(0,П+Т-(4-г))) 
 если(п+т>математика.пол(рук.длина/3)) {
 если (Р>0) код = математика.мин(код, 8 - 2*г - математика.пол(рук.длина/3) - 1); 
 еще код = математика.мин(код, 8 - 2*г - математика.пол(рук.длина/3) - 0);
 } иначе код = математика.мин(код, 8 - 2*г - п - т, 6 - П);
 // Проверяем Тенпай для shanten == 0.
 если(код==0 && силы.длина==13) {
 для(ВАР я=0;я<136;я++){
 ВАР checkHand = [];
 ВАР checkRes = 0;
 для (ВАР в руке м) {checkHand[м] = ручной[м];}
checkHand.пуш(я);
 для (ВАР П = 0; н<13;П++) {
 если (checkHand[Н] == I) в {п=999;}
 если (П == 12) {
 checkHand = checkHand.сортировка(doCompare);
 checkRes = СПУ(checkHand,0);
}
}
 код = математика.мин(код, checkRes + 1); // checkRes будет -1, если законным Тенпай, 0 если нет. **EDIT2016: я думаю, что +1 в скобках**
}
 } 
 вернуть код;
}
+575
Double Vision Stout Fat Heavy 24 апр. 2019 г., 20:18:33

Да, вы можете обойти Сентинел этот путь с manland. Я предполагаю, что у вас есть стража, и ваш оппонент имеет незадействованный преображающаяся пещера.

В самом начале боя шаг в фазе боя, все способности, срабатывающие в тот момент идти на стек. Как часть помещения способности в стек, вы должны выбрать цель, и этой целью должно быть существо в этот момент в возможность текста. Так, к тому времени эта способность находится в стеке, задача поставлена, и не может быть изменен — и это не manland.

Затем активный игрок и активный игрок, каждый получает приоритет по крайней мере один раз. Ваш оппонент может активировать их преображающаяся пещера'ы способность в то время как срабатывающая способность находится в стеке, или они могут позволить срабатывающая способность решить и затем активировать их преображающаяся пещера. (Последнее, вероятно, безопаснее, в случае, если у вас есть что-то вроде редиректа, таких как нормативно-правовой коварные будет.)

Затем мы перейдем к объявления атакующих, и их преображающаяся пещера-существо в этот момент, не постучал, и возможность атаковать.

+552
Phil Freihofner 2 янв. 2015 г., 23:37:54

Я люблю игру "Ора Эт Лабора" Уве Розенберга. Это особенно хорошая 2 механизма плеер.

В 3 и 4 игроков игра заканчивается после определенного количества раундов. Что мне очень нравится.

Однако в Варианте 2 игрока игра заканчивается, когда есть только один дом слева построен. Я нахожу это хлопотно. Моя первая проблема здесь заключается в том, что если оба игрока сосредоточиться на производстве товаров, в игру можно очень долго. Кроме того, некоторые здания (желтоватый) должны подключаться к вашему основному зданию комплекса. Если вы не будете осторожны, это может быть дорогостоящим или невозможным, чтобы избавиться от этих карт.

Меня интересует альтернативная концовка правил. Насчет остановки после фиксированного (сколько?) количество поворотов. Должны ли быть окончательной фазе урегулирования в конец? Каково было намерение гейм-дизайнер, чтобы иметь совершенно разные 2 игры игрока правила расторжения?

+544
maria Nicolas 23 мар. 2015 г., 18:43:16

При игре за Японию в ось и союзники, 2-е издание, должна ли Япония нападение на Перл-Харбор его в первую очередь?

Если да, то почему и какая сила структуру вы используете? Ваши действия зависят от того, что Россия и Великобритания сделали на первую очередь (например, сильно укрепленной Восточной Руси или построить индийском заводе)? Вы нажимаете на атаку ни на что или есть точка, в которой вы бы сократить ваши потери и отступление? Если вы выиграете, вы берете свой флот обратно в дом воды на два оборота, или ты и дальше на юг или Восток?

Если вы не нападайте, что причина и что делать с блоков, которые, возможно, принимают участие?

+508
oboioboioboi 15 мая 2017 г., 16:22:49

Я уже молчу надгробие в игре, это остановит существ с помощью забальзамировать или увековечивают?

+496
Alan Tsai 20 авг. 2019 г., 4:13:00

Я вытащил вставку из одного окна, и положить каждый набор из 10 карточек в снэк-размера мешок. Мой Доминион коробка держит Доминиона и интриги таким образом, я, вероятно, может поместиться в-третьих, если у меня есть еще карточка размером мешочки. Поскольку это делает легко схватил cardsets рукавами, я просто могу случайно взять для игры.

+479
Trieu Duc Anh 22 апр. 2012 г., 6:29:03

Новый-иш "в лаборатории" экспансия есть "команда" правила, которые поддерживают до шести игроков в 3 группы 2.

+402
Ivan Stoyanov 29 июл. 2012 г., 20:28:13

Нет никакого взаимодействия между Контрзаклинание и регенерации.

Вы не можете использовать способность на существо (существо-карта или фишка на поле битвы), только на заклинание существа (существа или их копии в стеке).

Еще Mortivoreс активируемая способность может быть активирована только когда он постоянный, а не заклинания. Это касается большинства активируемые способности. Можно только активировать способности объекта в другие зоны, если они находятся в зоне, в которой имеет смысл активировать эту способность. (например, езда на велосипеде на карты, такие как Акрома благословение может быть активирован только из одной руки, так как только карты в руке может быть отброшен.)

Фактически, регенерация может быть дано только для перманентов (карточки или жетоны на поле боя), а не заклинания (карты или их копии в стеке).

109.2. Если заклинание или способность используется описание объекта, который включает в себя карты типа или подтипа, но не включает в себя слово “карты”, “заклинание”, “источника” или “схема”, это значит, постоянного что карты типа или подтипа на поле боя.

110.1. Перманент-это карта или фишка на поле битвы. [...]

112.6. Способностей мгновенное заклинание или заклинание волшебства, как правило, только при том, что объект находится в стеке. Способности все другие объекты, как правило, только при том, что объект находится на поле битвы. Исключение составляют следующим образом: [нет исключений активируемая способность Mortivore по.]

+357
Sam Brightman 20 окт. 2015 г., 11:57:30

Так я заметил, что в последнее время мода в игре для первого игрока должны быть выбраны каким-либо способом, чем простой много. Я интересно, если это хорошая мода, или если это просто становится глупо. Вот список некоторых из начальных игрока-выбрав механизм, я могу думать с верхней части моей головы:

  • Первый молодой игрок (например, Санкт-Петербург)
  • Игрок с самой длинной бородой сначала (давным-давно)
  • Плеер с pointiest уши (маленький мир)
  • Самый искушенный игрок (билет на поезд)
  • Хороший игрок (игры)
  • Игрок, который живет ближе к воде (Гавр)

Другие, вероятно, может добавить несколько примеров собственных. Мой вопрос: какие из них на самом деле отличный, на долгосрочной основе, просто выбирая наугад?

Мне нравится "молодым игроком первой" в игры, где первый игрок имеет преимущество, на предположении, что если вы играете с детьми, это приятно, чтобы дать им немного помочь - но с другой стороны, если молодой игрок за вашим столом находится в их 30-ых и настольных игр фанатик, то это правило может в конечном итоге вредит больше, чем помогает.

Кроме того, в билет на поезд "лучшие путешествовал-плеер" - это прелестно, но может получить раздражает, как те же лица, которые в течение 3 месяцев, видя Европе на поезде едет первым навсегда. И это прежде, чем мы перейдем на во многом субъективные величины, как ухо-pointiness и порядочности (во всех честности игры, я думаю, что это шутка и на самом деле ты имел в виду, чтобы в конечном итоге выбор первого игрока случайным образом). Эти правила в основном только там, чтобы быть милой - и быстро игнорируются или должна следовать неукоснительно?

Как следствие вопрос, есть ли игры, которые варьируются начиная с игрока посредством чистой случайности? (Я вдруг вспомнил мрак, где игроку, который имея худший день ходит первым; но опять же это очень субъективно.) Также, есть какие-то игры, правила достаточно назначение Гостиный того - поскольку в некоторых играх сидит "вверх" правильного игрок может быть даже более важным, чем кто пойдет первым?

+349
TangerinePirate 24 февр. 2011 г., 9:31:33

Если вы уничтожите анимировать мертв до того, как существо карты он зачаровывает возвращается на поле битвы, существо карта остается на кладбище и не на поле битвы.

Читать текст анимировать мертв внимательно:

Когда анимировать мертвых на поле битвы, если он на поле битвы, она проигрывает "зачаровать существо на кладбище карты" и достижения "зачаровать существо выходит на поле битвы с анимировать мертвых".

Если анимировать мертвых на поле битвы, срабатывает его способность ЭТБ. Если кто-то отвечает расколдовать, чтобы уничтожить его, то к тому времени ЭТБ решает, аура уже не будет на поле боя и способность ничего не делает на решении.

Забвение кольцо трюк вы упомянули работает только потому, что его способность ЭТБ не имеет это условие.

+236
telepath0gen 9 апр. 2011 г., 20:42:07

ASL является вся система игры для двоих или более игроков (с пасьянс играть тоже можно).

Компоненты включают в себя свод правил ASL и различных модулей. АСЛ модули оснащены стандартным оборудованием для игры в языке жестов, в том числе геоморфологических mapboards и счетчики. В mapboards делятся на шестиугольники, чтобы регулировать огонь и движение, и изобразить родовой местности, которые могут представлять разные исторические места. Счетчики стоят картонные фигуры, которые изображают отряды солдат, экипажей, отдельных лидеров, вспомогательное оружие, тяжелое оружие и транспортные средства.

Игра в настоящее время разрабатывается и поддерживается Multi-человек издание по лицензии Авалон Хилл игры Inc., которая является филиалом компании Hasbro.

Другие информационные ресурсы:
- АСЛ Википедия страницы
- АСЛ волшебный странице
- АСЛ GameSquad форумов


+226
Anderson Green 9 дек. 2011 г., 21:04:46

Начиная с самого младшего игрока и продолжая по часовой стрелке, игроки ходят по очереди, пока игра не закончится. В свой ход вы должны выполнить одно (и только одному) из следующих трех действий: нарисовать транспорт карты, претензия по маршруту, или нарисовать карты назначения билета.

https://ncdn0.daysofwonder.com/tickettoride/en/img/tt_ny_en_rules_2018.pdf

Там ничего нет о том, чтобы требовать новые билеты назначения. Авиабилеты назначения являются сугубо конце игры забил; они не имеют прямого влияния на состояние игры во время игры. Вы не расскажете то, что пунктом авиабилеты у вас есть время до конца игры, чтобы другие игроки не представляете ли вы выполнили их или нет (хотя умелые игроки смогут делать отчисления из вашей игры). Так что если есть правило говорю, что вы должны сделать новые назначения авиабилеты после того, как вы выполнили ваши текущие дела, он будет опираться на игроков быть честными (и наблюдательны, если вы сосредоточены на других вещах, вы не могли не заметить, что ты выполнил все назначения авиабилеты, особенно если это кружным путем). Кроме того, он будет наказывать игроков для окончания авиабилеты назначения, и заканчивая местом авиабилеты является основной частью игры. Производители игр, как правило, стараются избегать правила наказания игроков для достижения цели игры, награда нечестные игроки, или игроки, которые не обращают внимания, как будто они сознательно нарушили правила.

+207
tradionova8888 4 окт. 2018 г., 13:48:44

Это недавно размещенный монстров, ты распределяя равномерно. "Они" в этом предложении относится к монстрам ты делаешь.

Так ты в основном прав насчет вашего примера: чтобы разместить шесть монстров на трое ворот, добавьте два к каждому, неважно, что уже был там.

Но помните, ограничить монстр-это количество игроков в игре плюс три. Предположительно, если всплеск монстра дает вам шесть монстров на трое ворот, у вас есть шесть игроков, так что предел монстр 9. Если есть уже 5 монстров на доске, можно только добавить еще четыре, а последние два пойдут на окраину.

В Arkham ужасы чаво уточнить, что ситуации немного:

При размещении монстров, они должны быть разбиты равномерно на открытые ворота, с ворот, больше монстров, размещенных на нем, чем ворота, где всплеск монстра произошел такой поворот.

Так что в этом примере, вы бы два на ворота, что вызвало всплеск, один на каждом из Другие, и два на окраине.

+45
elizavetab2014 13 дек. 2011 г., 5:30:17

Очень хороший вопрос, и не один, что я мог сразу же найти на него однозначного ответа. Все, кажется, зависит ли "строить" предполагает все те же самые вещи, как "положить в игру".

В руководстве к оригинальной игре, термин "строительство" используется много раз, часто в рамках фразой "сборка бесплатно" (которая подтверждает, что здание может происходить иным образом, чем обычным способом).

Фраза "ввести в игру" появляется только один раз:

Каждый возраст имеет 6 игровых поворотов. Во время каждого хода игроки одновременно положите в игру одну карту.

Которая предполагает, что дом всегда считается вкладывая в игру, но не доказывает, что обратное тоже верно.

Иногда это происходит просто в результате небрежной формулировке в один язык или другой, но я смотрю французскую версию правил лидеров и формулировка точно такая же: Соломон "добавляет в игру", не "строит".

В отсутствие официальных исправлений или разъяснений, я бы сказал, что я не думаю, что Соломон должен получить 2 монеты из Ксенофонта, хотя, думаю, Галикарнасский должны. "Строительство" и "ввод в игру" достаточно осторожны и четкие условия, что можно представить, геймдизайнеры, возможно, не имел в виду их синонимами. Почему на земле это должно быть, конечно, совершенно другой вопрос. Может быть, они боялись, что игры может в конечном итоге серьезно доминирует явно нарушены Соломон комбо/Ксенофонт. </шалунья>

ЕТА: пообщавшись с гейм-дизайнер Антуан Бауза в Twitter об этом я собираюсь изменить мой ответ и сказать, что поставив дом карта в игре все точно так же как дом это, как это, кажется, было намерение. Кажется, что выбор редакции-дать возможность класть другие типы карт, которые не являются зданиями в игру с Соломоном... в любом случае, я просто пытаюсь перепроверить цель редакции с Антуаном, но теперь, когда мы уже не "в отсутствие официальных разъяснений" я хочу сказать, что sitalnax инстинкты были правы, поставив дом в игру-это для всех намерений и целей то же самое, что строить его!

+21
ArchiHerro 15 сент. 2013 г., 20:00:03

Показать вопросы с тегом